还是要从“荆棘谷的青山”说起,我第一次来到藏宝海湾时,门口的地精卫兵用地精独有的方式问候了我: “时间就是金钱,我的朋友!” 这句话揭示了艾泽拉斯经济学最重要的一条定律,你的游戏时间就是金钱,而金币也能换成游戏时间。 不管是联盟还是部落,又或者是中立势力,使用的货币都是金币及其辅币银币、铜币。似乎艾泽拉斯世界并没有发行货币的机构,联盟和部落的领袖也没有兴趣将自己的头像放在钱币上面,而是通用一种币值相等的货币,被居民们通称为“金”,“金”及辅币的兑换关系是1“金”=100“银”=10000“铜”。 如果将艾泽拉斯里的金币视作现实中的流通货币,十年间,“金”的贬值速度难以想象。衡量“金”的价尺度是点卡,即多少金可以换一张价值30元的《魔兽世界》游戏点卡。 2005年下半年,大概500金币可以换一张点卡,“金”与人民币的兑换比例约为500:30,100艾泽拉斯金可以兑换6元人民币。到了2006年下半年,“金”与人民币的兑换比例贬值为600:30。随着新资料片的不断开放,“金”价也不断走低,一路下滑到了2015年末的8万多金才能兑换一张点卡,十年多一点的时间,“金”价贬值到了不足2005年时的1/160。 如果根据“时间就是金钱”,用游戏时间计算,2005年时500金币可以换来4000分钟游戏时间,现在8万多金币只能换来2700分钟游戏时间,(2014年10月《魔兽世界》点卡首次涨价,30元点卡游戏时间从4000分钟下调为2700分钟。)则“金”的贬值幅度更大。 要是一个国家或地区的货币在十年内如此贬值,会产生诸多不利影响,甚至影响政局稳定,而游戏里货币大幅度贬值,也会产生各种影响。在此,我们有必要分析“金”如此贬值的原因。 如果简单地按来源区分,货币贬值的因素分为内因和外因。一般说来,艾泽拉斯金币贬值的外因主要是“打金”和“黑金”。 所谓“黑金”,指的是不法分子利用技术手段盗取玩家账号,通过装备变卖、金币转移获取的大量金币。由于获取“黑金”成本极低,而且需要尽快出手,因此价格极低。 如果“黑金”大量存在,不仅会导致金币大幅度贬值,更会挫伤玩家游戏的热情,辛辛苦苦玩了那么久游戏,一不小心积攒的金币就全没了,而且可以用非常便宜的价格买到大量金币,让人有白费辛苦之感。 然而,由于立法滞后、执法困难,我们面对网络盗号行为往往无能为力,暴雪打击“黑金”的方式也主要是掐死购买端,如果你买了“黑金”,很可能因为“存在大量金币交易”被封号。 而通过“黑金”获利的另一侧,很难使他们现形,就算被抓获,涉案金额也无法准确认定。(按照70级时代点卡价格,许多盗号行为已达到立案标准。) 无法打击“销赃”,只能打击“买赃”,你想占便宜就要付出代价(很多买“黑金”者明知金币来路不正)。这一思路与设立收买被拐卖妇女、儿童罪的想法不谋而合,即通过打击买方,借此逐步达到没人买,因而卖不出去,最终没人卖“黑金”。 坦率地说,虽然暴雪对“黑金”的打击卓有成效,但盗号现象依然时有发生,还需要各位珍爱账号,少上奇怪的网站,减少被植入木马的危险。 在“黑金”逐渐销声匿迹之后,打金工作室又成为了金币贬值的主要推手。虽然“打金”和玩家通过任务、副本获取金币一样,都是增加了流动中的金币总数,但是“打金”成本实在是太低了,相比于收益,堪称是暴利。当时的打金工作室雇佣大量无业青年,让他们高强度超负荷玩游戏,机械刷怪打金,获利颇丰。 正是这些形形色色或有偿或胁迫的打金工作室,导致了大量金币流入艾泽拉斯各地,进一步压低了“金”的汇率。此外,许多打金工作室使用外挂和脚本,自动打金,只需要一台通电的电脑、较为稳定的网络状况,就可以24小时无休止打金,可谓“躺着把钱赚了”。 无论是“黑金”还是打金工作室,暴雪对此鞭长莫及,只能通过处理大规模金币交易来对治,但从不能彻底解决。难道暴雪就忍了吗?有没有什么更好的对治措施?——我们稍后再议。 再说内因,的确,十年以来,艾泽拉斯世界存在明显的“通货膨胀”现象。然而我们要区分涨价的根由,比如新的资料片或新的补丁开放,拉动了某些紧俏物资的价格,这都属于正常的市场行为。 最典型的例子,当新的补丁上线之后,制作装备绑定物品的材料价格会在短期上扬,而前一个补丁的制作材料跌价,这都是最普遍不过的市场现象,也不会影响整个艾泽拉斯的经济运转。 当然还有各位大“地精”,某些大服务器(像我们这种鬼服都没有人当“地精”)总会有几位大“地精”,类似我那位同学,大量囤货低价卖出,将价格压低之后将拍卖行的货物全数吃进,再调至一个较高的价格。或者干脆买“断货”,实现对某类紧俏材料的短期垄断,借此牟利。 说实话,这些“地精”确实让玩家非常头疼,尤其是需要做装备、药水冲进度的公会。但是艾泽拉斯世界不同于现实世界,不管是联盟还是部落,都没有工商局,不会有人打击哄抬物价、囤积居奇,更没有投机倒把罪。 不过对于不冲进度不出要塞只打个随机团的大量休闲玩家来说,“地精”的存在对他们的游戏体验几乎没有任何影响,他们不会在意“地精”赚了多少钱,暴雪也不是太在意。 最让暴雪在意的“通货膨胀”,则是玩家产金速度远远大于游戏机制回收金币的速度。玩家携带金币数量、BOSS血量等等都被定义为32位int(整型变量),而32位带符号整数的上限为2147483647,因此32位系统的可携带金币上限为可携带金币上限为214748金36银47铜=2147483647铜,还在《巫妖王之怒》时期,冰冠堡垒金团就出现了团长因携带金币超出上限被“吞”金币的事情。 为了解决“吞金”问题,暴雪只好在大灾变时期更新了64位wow.exe,可携带金币上限达到了922337203685477金 58银 07铜,如此天文数字,各位团长和“地精”再也不用担心被“吞金”了。 但最根本的问题还是没有解决,属性共金币齐飞,在《熊猫人之谜》的守关BOSS血量触及20亿之后(BOSS血量依然是32位int),暴雪在《德拉诺之王》进行了一次大规模的属性压缩。然而,如果没有更好的回收金币机制,随着玩家产金能力的不断膨胀,“通货膨胀”和“货币贬值”的速度只会更快。 60级时代,40级的百金坐骑就已让初期玩家攒个够呛,昂贵的技能学习费用也回收了大量金币,同时副本容错率较低,“无尽的灭团”和千金马更让玩家攒不下什么钱。 所以月光林地服务器“医忍”开团黑金12000才会成为新闻事件,那时候的12000金币,相当于人民币600元。70级是金币贬值的开始,当时学习专家骑术需要4000金,一个日常任务大概能收入10金,随着奎尔萨拉斯岛开放,每天玩家可以进行超过20个日常,20天也就能攒下“大鸟”钱。 再随着《巫妖王之怒》迟迟未能开放,大量满级、装备“毕业”、已有专家骑术的游戏角色无处消费,囤积了大量金币。到了《德拉诺之王》引入要塞系统之后,“通货膨胀”更是一发不可收拾。 现在一个满级任务收入超过30金,要塞里的“包身工”追随者们每天又在为指挥官们赚取大量金币,矿井、药圃的出现又使得团队副本的物资消耗几乎可以自给自足。如果不一掷千金购买装备绑定物品,游戏角色几乎没有消费金币的地方,上线时间稳定的游戏角色,每日产金过千是十分正常的事情,而各级飞行骑术的价格依然故我,已经起不到回收金币的功能。 以上种种原因,使艾泽拉斯世界的金币贬值不仅得不到抑制,反而走上了快车道,对此,暴雪会有什么好的对策吗? 责任编辑:翁建平 |
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