【浙商传媒 颜沁】长城动漫独家调研纪要 事件:我们于本周三下午三点,与长城动漫副董事长、总经理申西杰对公司目前经营情况、发展战略进行了深入交流。 调研要点: 1)焦化业务剥离迅速推进,彻底转型为动漫文化企业 公司目前正在转型的第二步,7月13日拟通过公开挂牌方式出售所持圣达焦化99.8%股权。因受制于下游行业需求不足,圣达焦化业绩持续严重亏损。圣达焦化2015年度和2016年1~5月分别亏损3983.05万元和1.16亿元,据资产出售预案,圣达焦化99.8%股权对应的价值为1.64亿元。交易完成后,长城动漫将完全退出焦化行业,彻底转型为动漫文化企业。我们认为,焦化资产剥离后,将大大减轻公司的财务负担,下半年的营收结构中将主要以成长性行业:游戏、动漫为主,全力打通周边产业链。通过下属子公司美人鱼动漫、宏梦卡通、东方国龙在产业链内容端的布局、渠道端天芮经贸、变现端新娱兄弟、宣诚科技、滁州创意园的布局,初步搭建起公司的业务架构。 2)外延并购在途,协同性有望深度开发 公司目前正在推进定增,用于收购多媒体展览展示、虚拟现实实景方案解决商——灵境科技和儿童职业体验场馆运营商——迷你世界的全部股权。 灵境科技 简介:此前主要与政府部门合作多媒体展览展示业务,制作了幻象成影-胡里山炮台、虚拟现实-宜兴规划馆“水上游宜兴”、球幕系统-中国湿地博物馆内投球幕等多个优秀的作品。目前依托自己成熟的技术,切入旅游行业,现已运用多媒体技术和全息成像、虚拟现实等数字技术,成功开发了“溯源秦皇陵”等项目,随后将开发的文化旅游项目包括展现九寨沟四季景观和藏羌文化的“梦幻九寨”项目、体现川蜀文化和都江堰的“都江堰”项目等。 盈利模式:与旅游景点采取门票分成的模式,项目持续开发也将为公司提供稳定的现金流。 看点:技术与动漫产业有先天的契合度,可配合动漫内容做虚拟化开发。 迷你世界 简介:是儿童职业体验场馆的运营商,目前其世界职业体验馆占地超过6000平米,内部舍友银行、警察局、环保局、消防中心、蛋糕店等近60 个体验项目,可体验近百种社会职业,整个场地的极限接待能力是3千人左右,正常的流量在1800-2000人,地处北京南三环。 盈利模式:门票收入、广告收费和衍生品销售。 看点:教育部门对适龄儿童参与第二课堂有硬性的要求,迷你世界的模式可复制、可拓展,其用户群体和动漫产业的用户重合度高,有望做人群的二次孵化。 我们认为,灵境科技、迷你世界不仅将为公司提供利润支撑,更是公司在产业链布局上的重要卡位,有望与公司的动漫内容形成良性互动,提供成熟的线下变现场景。 3)全产业链布局:孵化内容为核心,中下游布局为变现主要途径 公司旗下有美人鱼动漫、宏梦卡通、东方国龙三个动漫子公司,将着力秉承1+2的战略(1个主品牌+2个子品牌),首先培育一个自创品牌,作为长城动漫的核心;其次发展2-3个的次级品牌,去承担细分市场的战略布局。同时,公司在中下游布局了盈利能力较强的游戏公司,尤其是新娱兄弟旗下的页游平台51wan,有较强的用户基础,截至2015年,已拥有注册用户逾1亿,《南帝北丐》、《剑侠情缘》、《南帝北丐2》、《武林叁》均是51wan页游代表力作,公司现在加速手游领域布局,发行的游戏包括《全民暗黑》、《三国群英传》等。 调研结论:我们认为,作为一家动漫+游戏的公司,市值大幅落后同行可比公司,16年备考净利润1.4亿,看好公司后续的业务深化和产业链布局,视复牌后情况而定,建议关注,暂不做投资建议。 附调研纪要 1.新并购的两家公司如何融入现有产业链布局,与之前的业务协同性如何?未来如何规划? 单纯从选择标的的角度来看,我们公司是市场上比较活跃的公司,行业比较新,并购对动漫、文化产业的关注度也比较高,通过这种方式进入到这个领域,我们市场关注度也比较高。做这些事情的目的,也是我们最早接手这家公司说的,真正进入和从事这个产业,达成我们最初的战略目标,发展整个动漫的全产业链,是最早的战略思路。全产业链的战略理解:只要涉及到这个产业链的环节,都可以算。往小了说,都分成前端生产,中游营销渠道的环节,还有庞大的衍生品市场。去年到了1.2W亿,而我们所知道的奥飞,也是我们领域布局比较早的,衍生品行业里面拓展出来的龙头型公司。比如说迪士尼,动漫产业链里面也算先行者,从广义上来说不算全产业链,只是在某个领域比较强大,他也不能垄断整个产业链的每个环节,任何一家公司都不可能做到。我们喊出的口号,第一我们有非常强大的信心和理念,想要深入的进入这个行业,首先要全面了解这个行业,我们的集团控制人在文化领域已经积累了20多年。市场从产业角度来说是萌芽阶段,产业链发展非常初级,在两三年前,很多公司是靠财政补贴吃饭的,每年向政府申请政府补贴,但是引申出来的含义是,在这么艰苦的环境下,他们都想坚持下去,把这个市场做艰难的阶段做过去。最重要的是目前资本的推动,涌进了动漫行业,造成了动漫产业在这一两年有井喷式的发展,带来很多良性的发展因素,一旦企业生存下去,好的企业就容易从这里面脱颖而出。这是好的方面,但不好的方面,动漫市场尚未形成严密的商业逻辑,我们目前找到一些,不管是让投资人、股东或者从业人员,赚钱或者说活下去的地方,比如说动漫大电影,出了些质量有水准的产品,吸引了大家很多的目光。但是国内有很多动漫公司,我认为整个市场目前尚未完全准备好,还没有能做下来去分蛋糕。比如动漫电影现在的空间相对来说不是很大,这是目前的现状,但这个现状并不代表我们要放弃,现在还未形成定势,为什么资本这么感兴趣涌入市场,这个市场可能是未来文化领域最大的一块蛋糕,但目前蛋糕都还没有造好,机会很大。我们希望深入的参与市场构架、参与生态链闭环的构成,我们很想去主导,这是我们的愿景。 灵境:在我们的想法和规划中,这是地位是比较特殊的公司,随着互联网技术和虚拟技术的发展成熟,在我看来,虚拟现实技术与动漫产业有先天的契合度,动漫产业的最重要的分支就是往这个角度去拓展,真人电影受到很多限制因素,受主体、表演的形态有限,但动漫产业不存在这个问题,我们的整个世界观可以根据技术能达到的极限去设计,相对于电影产业或者别的行业,深度更深,这是比较重要的方向;第二,我们动漫基地也曾经想过跟他们合作,他在转型前,曾经跟很多城市做3D展览馆,现在开始转型跟景点去合作,用比较成熟的技术去打造环境,积累了很多经验,我们预估这种合作方式,以前的商业模式虽然说很稳定,与政府合作的账期是很难控制的,但之后跟景点、跟游乐园合作之后,现金流会越来越好,收入结构会优化。我们会倾注很大一部分资源,针对整个动漫产业,提供更多的技术支持。在三维投影、虚拟技术上有足够的技术积累,我们会投入更多资源加强他们的技术,包括产业链场景的开发。 #迷你世界:他的商业模式很简单,北京的公司,北京市对适龄儿童的第二课堂的关注是比较强的,有文件和硬性指标,有课外教辅和体验的要求。这种模式不是首创,从国外引进,我们看中他最重要的两点,他有教育性,本身有可复制性强,北京最初做的很多,现在他占北京的市场占有率比较高,可以预见这种模式有相当大的可复制性,现金流非常好,对上市公司比较好;迷你世界的用户群体和我们动漫产业的用户重合度高,在未来达到一定程度后,可以把我们线上的产品搬到线下去,搬到另一个场景去,做人群的二次孵化。因为小孩对于非正式的教育,沉浸式教育是非常符合他们本身的属性,与我们产品的契合度很高。 2、灵境和迷你世界的优势? 虚拟现实技术一开始从军工技术转民用,从核心的技术角度来说,肯定有区别,他有自己的核心要点,不管是眼镜还是三维虚拟投影,区别的最重要的是精度高不高。现在国内这么多做虚拟现实的公司,从概念上说,大家都没有核心优势。最大的优势是场景应用上,不同场景的应用调试。未来大家的竞争是如何做应用性的开发。 客户的情况:之前的业务模式大都是政府的项目,我们看中他的并不是这个,是新的业务板块的拓展,包括他们跟秦始皇兵马俑的合作,目前看到了比较好的效果,新的业务的探索算是比较成功的,跟九寨沟、都江堰都签订了合作。 秦始皇那边是景区分成模式,还会有自建景点,合营的方式等等。 迷你世界,现在分三个区域,实地考察过,整个场地的极限接待能力是3千人左右,正常的流量在1800-2000人,北京是在南三环。在大型家具城有一层。北京的各个区域政府,有专门建一个教育基金的,是强制要求每个学校的学生,每周必须要有最少两节课。比如一些职业教育,还有辅导、体验等。具体操作模式会有一部分自费,政府会补贴一部分。 3、迷你世界毛利率70%是怎么做到的? 都是在场馆建设上,真实的运营成本是很低的。 4、迷你世界的竞争对手情况? 北京很多公司做,目前只剩下2家的,原因是受众比较固定,资源固定,第二就是迷你世界地理位置比较好,更靠近市中心。 5、迷你世界的优势?易被取代吗? 长期合作的单子比较多,模式和体系有很多内容在的,他要承担教育意义,类似于培训体系的概念,做的好或者不好的培训机构,教育效果是不一样的,考量的企业经营成本的时候,从国内现在还属于比较新型的产业,目前成规模的还没有。他目前首都已经站稳脚跟了。我们是上市公司,积累了很多的经验,已经引进了优先的辅导体系,这是我们的核心竞争力。 6.滁州创意园运营情况如何?二期进展如何? 一期和二期主要靠门票收入。一共做5期。 7.实际控制人对长城动漫、长城影视的发展各有什么侧重? 为什么选择了拆开,最初最原始的判断,动漫这个领域跟传媒板块相比,还是很弱项,相对来说比较初级,但我们认为他在未来能够成长为与现在电影、游戏市场相比肩的市场。 8.动漫制作情况? 我们要做全产业链战略,但战略规划上一定有侧重点,从目前企业的结构和发展方向,最重要的方向是内容端发力,其他的环节也会去参与,有些可能就不是核心。 产品开发的方面,我们去年提过1+2的战略,1个主品牌+2个子品牌,在2-3年,最多5年之内,我们会培育一个自创品牌,倾注我们绝大部分的精力和人力去拓展,作为长城动漫的核心,发展2-3个的次级品牌。目前动漫产业还属于比较前期,但细分行业已切入的很细了,去承担细分市场的战略。进度上来说,目前还达不到这个工业化的程度,在原始创作上比电影电视剧倾注更多的精力,也需要更多的环节,一个是创造和创作的区分,另一个是跟影视作品相比,一旦创造过程完成后,有非常长的生命周期,动漫产品最重要的就是形象,不易过时。 比如宏梦卡通是中国第一个把动漫带入产业化的先驱和旗杆,我们把这个牌子留下来了。 真正能够收购的标的并不多,我们可选择面比较窄,我们从来不会排斥外延并购去丰富产业链,只是说我们公司自己积累比较多。我认为唯IP的格局一定会被打破,动漫产业最核心的对于这个产品的开发能力,可以合作开发。产品线上是抓成年人动漫市场和幼儿教育这块。 9.游戏行业布局如何?怎么看待页游市场增速下降的情况? 我认为,游戏行业与动漫行业完全不同,但有融合的地方,游戏可能是动漫的最好的变现渠道。页游目前市场的增长率正在逐步下降,但市场是存在,今年我们预计单页游的市场规模是280亿左右,整个页游的厂商只有1千家,之前是2W家,去了手游市场。目前页游已经不是蓝海,不是红海的时代,是拼身体的时代。蛋糕依然有,分的人少了;51wan是最早的品牌之一,最高市占率超过35%,很多因素导致逐步在下降。我们也会加速布局手游行业。 10.会考虑股权激励吗? 有可能,主要看实际控制人那边的安排。 责任编辑:陈智超 |
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